MINISTERUL EDUCATIEI SI CERCETARII
SERVICIUL NATIONAL DE EVALUARE SI EXAMINARE
PROGRAMA DE EXAMEN
disciplina INFORMATICA - BACALAUREAT 2007
I. STATUTUL DISCIPLINEI
Disciplina INFORMATICA are statutul de disciplina optionala aleasa din aria curriculara corespunzatoare specializarii matematica-informatica, filiera teoretica, la proba "E".
II. COMPETENTE DE EVALUAT
- construirea algoritmilor corespunzatori unor prelucrari elementare si reprezentarea lor prin intermediul programelor pseudocod si programelor scrise in limbaj de programare (Pascal sau C/C++, la alegere);
- analiza rezolvarii unei probleme prin urmarirea evolutiei valorilor variabilelor prelucrate de algoritmul corespunzator;
- abstractizarea rezolvarii prin construirea unor algoritmi echivalenti;
- identificarea si utilizarea tipurilor de date predefinite specifice unui limbaj de programare;
- definirea si utilizarea unor tipuri de date proprii;
- identificarea si utilizarea operatorilor predefiniti elementari;
- identificarea si utilizarea subprogramelor predefinite elementare;
- identificarea si utilizarea regulilor sintactice specifice limbajului de programare studiat;
- definirea si apelul unor subprograme proprii cu intelegerea mecanismelor de transfer prin intermediul parametrilor;
- identificarea proprietatilor unor structuri de date necesare in rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului si utilizarea unor modele de memorare a acestora;
- organizarea datelor ce intervin in rezolvarea unei probleme utilizand structuri de date adecvate;
- organizarea etapelor de prelucrare ce formeaza un algoritm utilizand structuri de control si module de program;
- folosirea unor metode sistematice de rezolvare pentru probleme de generare;
- analiza unor algoritmi echivalenti de rezolvare a unei probleme in vederea alegerii algoritmului optim.
III. CONTINUTURI
1. Algoritmi
1.1. Notiunea de algoritm, caracteristici
1.2. Date, variabile, expresii, operatii
1.3. Structuri de baza (liniara, alternativa si repetitiva)
1.4. Descrierea algoritmilor (scheme logice si programe pseudocod)
2. Elementele de baza ale unui limbaj de programare (Pascal sau C, la alegere)
2.1. Vocabularul limbajului
2.2. Constante. Identificatori
2.3. Notiunea de tip de data. Operatori aritmetici, logici, relationali
2.4. Definirea tipurilor de date
2.5. Variabile. Declararea variabilelor
2.6. Definirea constantelor
2.7. Structura programelor. Comentarii
2.8. Expresii. Instructiunea de atribuire
2.9. Citirea/scrierea datelor
2.10. Structuri de control (instructiunea compusa, structuri alternative si repetitive)
3. Subprograme
3.1. Subprograme. Mecanisme de transfer prin intermediul parametrilor
3.2. Proceduri si functii predefinite
- proceduri si functii pentru date de tip ordinal
- functii matematice
4. Tipuri structurate de date
4.1. Tipul tablou
4.2. Tipul sir de caractere
- operatori, proceduri si functii predefinite pentru: citire, afisare, concatenare, cautare ,extragere , inserare, eliminare si conversii (sir ? valoare numerica)
4.3. Tipul inregistrare
5. Fisiere text
5.1. Fisiere text. Tipuri de acces
5.2. Proceduri si functii predefinite pentru fisiere text
6. Algoritmi elementari
6.1. Probleme care opereaza asupra cifrelor unui numar
6.2. Divizibilitate. Numere prime. Algoritmul lui Euclid
6.3. Sirul lui Fibonacci. Calculul unor sume cu termenul general dat
6.4. Determinare minim/maxim
6.5. Metode de ordonare (metoda bulelor, insertie, selectie, numarare)
6.6. Interclasare
6.7. Metode de cautare (secventiala, binara)
6.8. Analiza complexitatii unui algoritm (considerand criteriile de eficienta durata de executare si spatiu de memorie utilizat)
7. Subprograme definite de utilizator
7.1. Proceduri si functii
- declarare si apel
- parametri formali si parametri efectivi
- parametri transmisi prin valoare, parametri transmisi prin referinta
- variabile globale si variabile locale, domeniu de vizibilitate
7.2. Proiectarea modulara a rezolvarii unei probleme
8. Recursivitate
8.1. Prezentare generala
8.2. Proceduri si functii recursive
9. Metoda backtracking (iterativa sau recursiva)
9.1. Prezentare generala
9.2. Probleme de generare. Oportunitatea utilizarii metodei backtracking
10. Generarea elementelor combinatoriale
10.1. Permutari, aranjamente, combinari
10.2. Produs cartezian, submultimi, partitii
11. Structuri dinamice de date (alocare dinamica)
11.1. Tipul referinta/pointer. Operatori de adresare
11.2. Notiunea de variabila dinamica
11.3. Structuri de date inlantuite alocate dinamic
- liste liniare (definire si operatii: inserare, cautare, eliminare element)
- liste particulare (stive, cozi, liste circulare) si operatii specifice
12. Grafuri
12.1. Grafuri neorientate
- terminologie (nod/varf, muchie, adiacenta, incidenta, grad, lant, ciclu, lungime, subgraf, graf partial)
- proprietati (conex, componenta conexa, hamiltonian, eulerian)
- metode de reprezentare (matrice de adiacenta, liste de adiacenta)
12.2. Grafuri orientate
- terminologie (varf, arc, adiacenta, incidenta, grad intern si extern, drum, circuit, lungime, subgraf, graf partial)
- metode de reprezentare (matrice de adiacenta, liste de adiacenta)
12.3. Arbori
- terminologie (nod, muchie, radacina, descendent, descendent direct/fiu, ascendent, ascendent direct/parinte, frati, nod terminal, frunza)
- metode de reprezentare in memorie (matrice de adiacenta, liste "de descendenti", vector "de tati")
NOTA:
Pregatirea examenului si elaborarea subiectelor se realizeaza in conformitate stricta cu PROGRAMA PENTRU EXAMENUL DE BACALAUREAT, avizata prin O.M.Ed.C. Subiectele nu vizeaza continutul unui manual anume. Manualul scolar este doar unul dintre suporturile didactice utilizate de profesori si de elevi, care ajuta la parcurgerea programei scolare, prin insusirea de cunostinte si formarea de competente.
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu